jueves, 18 de marzo de 2010


2010

Preguntas de discusión

1. En una marca como BMW cuáles serían en términos de Kapferer los Assets (Recursos, activos), Strenght (Fortaleza), Value (Valor)?

2. Cómo describiría Ud el valor económico agregado (EVA) de BMW?

3. Dé un ejemplo de un producto transparente y uno opaco

4. Cómo se determina el valor de marca?

sábado, 6 de junio de 2009

El impacto virtual en el deporte

Hola,

Quisiera comentarles lo particular que me pareció la experiencia del día de hoy en SL que me hizo reflexionar sobre la oportunidad y el impacto que pueden tener plataformas de este tipo en actividades de carácter deportivo y recreativo.

Hoy llegamos a una locación en Japón cuando de pronto nos encontramos un instructor dando clases de Tai Chi. Inmediatamente, a varios de nosotros nos llamó la atención una práctica de este tipo en una plataforma tan particular como lo es SL.

Esto me llevó a pensar el impacto y la gran oportunidad que pueden tener marcas de carácter deportivo y recreativo desde diversos ángulos a través de los soportes digitales. Conforme pasaban los minutos más y más personas se acercaban a formar parte del grupo de  práctica de Tai Chi. 

Creo que esto podría plantearse para marcas de implementos deportivos, ropa deportiva o similar como patrocinadores de grandes eventos deportivos como sucede en la vida real. Ya que esto les permite generar una experiencia de marca a través de un soporte digital que cada día es más fuerte y más común.

Los grupos de interés por la materia deportiva suelen ser muy fuertes en cuanto a su involucramiento en eventos, actividades y otros. Por ello, sería muy bueno considerar este tipo de desarrollos en plataformas virtuales, que si bien no cuentan con el factor de adrenalina que se genera en la vida real, si pueden funcionar como una vía de escape.

De igual manera, empresas como gimnasios y spa's pueden funcionar con muestras de este tipo para ofrecer sus servicios y atraer a usuarios al espacio real.

Creo que contamos con una gran área de oportunidad en este sentido para explotar el impacto de ciertas marcas a través de experiencia virtual con el consumidor que lo acerquen al uso en el Real World.

slds!!!!

lunes, 1 de junio de 2009

Ejemplo de advergaming

Aprovecho para compartir el juego que me encontre en el sitio del Roland Garros .
Me meti para ver los videos y el marcador de los juegos del dia y termine jugando tennis online en un escenario que recrea las canchas de arcilla francesas.

Creo que esto es un buen ejemplo de advergaming, pues recrea el producto principal (el grand slam como tal) de forma tal que los patrocinadores reales se trasladan online para tener presencia de marca que hace que el espacio virtual se vea y se sienta realmente como lo que los fans observan en television.

El link es el siguiente
http://www.rolandgarros.com/fr_FR/multimedia/game/index.html

Si ven el link, observaran que a fin de cuentas el juego esta inmerso en la publicidad de Adidas,  Perrier y Peugeot quienes son los patrocinadores principales de este torneo, por lo que se hace congruente que tengan presencia en  el juego del sitio oficial.

A fin de cuentas lo que esto provoca es un awareness de las marcas en los consumidores del producto (Roland Garros).

Les recomiendo se metan en link, si no estan inscritos pueden jugar en el demo, la grafica no es  impresionante, pero es lo suficiente como para ambientar al jugador.



lunes, 25 de mayo de 2009

Advergaming

La experiencia vivida en clases con el advergaming de Got Milk y Stella Artois, permite identificar la importancia de estos espacios y de las posibilidades que generan en cuanto a: interacción de los consumidores con la marca
-la recordación del producto
-la posibilidad de crear experiencias que generen lazos con la marca.

En el advergaming no solo basta con la iniciativa de incursionar, si no que es también fundamental que la calidad visual y de contenidos sea congruente con los valores de marca, la racionalidad y la emotividad que la misma transmite a su público.

El caso particular de Stella Artois, es el que rescato porque no solo la ambientación gráfica contextualiza el producto, sino porque los contenidos permiten que el consumidor aprenda la filosofía y valores de marca al mismo tiempo en que interioriza como se debe consumir el producto según su tradición y su historia.

Basicamente es un juego, que para el target de la cerveza resulta atractivo porque permite conocer los origenes de una historia que resulta creíble y romántica y que exalta los beneficios adquiridos del target (como podrían ser perfección, legado , status).

sábado, 16 de mayo de 2009

The Weather Channel HQ

En la visita de esta semana pudimos observar una isla con un concepto complejo en donde muestra la verdadera aplicación del producto en ambientes controlados y con un contenido interesante para el público. En este caso The Weather Channel da la posibilidad de practicar deportes extremos como Surfing, Mountain Bike, Ski y otros, en escenarios que representan de la mejor manera posible la vida real, en la misma isla se encuentran sistemas de aviso de posibles avalanchas, tornados, tsunamis u otros fenómenos meteorológicos. Se le enseña al usuario a usar las capacidades de The Weather Channel mientras se divierte.
Dentro de esta isla tuvimos el ataque de personas que se encargaban de crear caos y molestar a los demás usuarios con bolas de pintura y pantallas de humo creando un espacio poco ameno para los visitantes. Este ataque puede afectar de manera negativa la imagen de la isla y afectar directamente el trafico de personas. Habrá necesidad de poner vigilancia para controlar a los antisociales?

jueves, 7 de mayo de 2009