sábado, 6 de junio de 2009

El impacto virtual en el deporte

Hola,

Quisiera comentarles lo particular que me pareció la experiencia del día de hoy en SL que me hizo reflexionar sobre la oportunidad y el impacto que pueden tener plataformas de este tipo en actividades de carácter deportivo y recreativo.

Hoy llegamos a una locación en Japón cuando de pronto nos encontramos un instructor dando clases de Tai Chi. Inmediatamente, a varios de nosotros nos llamó la atención una práctica de este tipo en una plataforma tan particular como lo es SL.

Esto me llevó a pensar el impacto y la gran oportunidad que pueden tener marcas de carácter deportivo y recreativo desde diversos ángulos a través de los soportes digitales. Conforme pasaban los minutos más y más personas se acercaban a formar parte del grupo de  práctica de Tai Chi. 

Creo que esto podría plantearse para marcas de implementos deportivos, ropa deportiva o similar como patrocinadores de grandes eventos deportivos como sucede en la vida real. Ya que esto les permite generar una experiencia de marca a través de un soporte digital que cada día es más fuerte y más común.

Los grupos de interés por la materia deportiva suelen ser muy fuertes en cuanto a su involucramiento en eventos, actividades y otros. Por ello, sería muy bueno considerar este tipo de desarrollos en plataformas virtuales, que si bien no cuentan con el factor de adrenalina que se genera en la vida real, si pueden funcionar como una vía de escape.

De igual manera, empresas como gimnasios y spa's pueden funcionar con muestras de este tipo para ofrecer sus servicios y atraer a usuarios al espacio real.

Creo que contamos con una gran área de oportunidad en este sentido para explotar el impacto de ciertas marcas a través de experiencia virtual con el consumidor que lo acerquen al uso en el Real World.

slds!!!!

lunes, 1 de junio de 2009

Ejemplo de advergaming

Aprovecho para compartir el juego que me encontre en el sitio del Roland Garros .
Me meti para ver los videos y el marcador de los juegos del dia y termine jugando tennis online en un escenario que recrea las canchas de arcilla francesas.

Creo que esto es un buen ejemplo de advergaming, pues recrea el producto principal (el grand slam como tal) de forma tal que los patrocinadores reales se trasladan online para tener presencia de marca que hace que el espacio virtual se vea y se sienta realmente como lo que los fans observan en television.

El link es el siguiente
http://www.rolandgarros.com/fr_FR/multimedia/game/index.html

Si ven el link, observaran que a fin de cuentas el juego esta inmerso en la publicidad de Adidas,  Perrier y Peugeot quienes son los patrocinadores principales de este torneo, por lo que se hace congruente que tengan presencia en  el juego del sitio oficial.

A fin de cuentas lo que esto provoca es un awareness de las marcas en los consumidores del producto (Roland Garros).

Les recomiendo se metan en link, si no estan inscritos pueden jugar en el demo, la grafica no es  impresionante, pero es lo suficiente como para ambientar al jugador.



lunes, 25 de mayo de 2009

Advergaming

La experiencia vivida en clases con el advergaming de Got Milk y Stella Artois, permite identificar la importancia de estos espacios y de las posibilidades que generan en cuanto a: interacción de los consumidores con la marca
-la recordación del producto
-la posibilidad de crear experiencias que generen lazos con la marca.

En el advergaming no solo basta con la iniciativa de incursionar, si no que es también fundamental que la calidad visual y de contenidos sea congruente con los valores de marca, la racionalidad y la emotividad que la misma transmite a su público.

El caso particular de Stella Artois, es el que rescato porque no solo la ambientación gráfica contextualiza el producto, sino porque los contenidos permiten que el consumidor aprenda la filosofía y valores de marca al mismo tiempo en que interioriza como se debe consumir el producto según su tradición y su historia.

Basicamente es un juego, que para el target de la cerveza resulta atractivo porque permite conocer los origenes de una historia que resulta creíble y romántica y que exalta los beneficios adquiridos del target (como podrían ser perfección, legado , status).

sábado, 16 de mayo de 2009

The Weather Channel HQ

En la visita de esta semana pudimos observar una isla con un concepto complejo en donde muestra la verdadera aplicación del producto en ambientes controlados y con un contenido interesante para el público. En este caso The Weather Channel da la posibilidad de practicar deportes extremos como Surfing, Mountain Bike, Ski y otros, en escenarios que representan de la mejor manera posible la vida real, en la misma isla se encuentran sistemas de aviso de posibles avalanchas, tornados, tsunamis u otros fenómenos meteorológicos. Se le enseña al usuario a usar las capacidades de The Weather Channel mientras se divierte.
Dentro de esta isla tuvimos el ataque de personas que se encargaban de crear caos y molestar a los demás usuarios con bolas de pintura y pantallas de humo creando un espacio poco ameno para los visitantes. Este ataque puede afectar de manera negativa la imagen de la isla y afectar directamente el trafico de personas. Habrá necesidad de poner vigilancia para controlar a los antisociales?

jueves, 7 de mayo de 2009

sábado, 2 de mayo de 2009

Advergaming

A través de la experiencia vivida acerca del advergaming en clases reales y virtuales se denota la importancia que está adquiriendo día a día las plataformas virtuales como medio de comunicación bidireccional entre los consumidores y las marcas. Tal es el caso del site de Stella Artois que revisamos en clases en donde el consumidor puede divertirse y jugar mientras aprende los mejores métodos de servido y tomado de dicha bebida. 
La importancia del desarrollo de este tipo de juegos virtuales radica más que en un medio de diversión para el consumidor, como un medio informativo y de comunicación bilateral. El objetivo de estos medios es que el consumidor sienta a la marca como parte de su contexto y no como un intruso en su vida cotidiana. Esto nos permite conocer también las preferencias y gustos del consumidor a través de los insights de comments que pueden dejar en los juegos o la misma interacción con los mismos.
Esto se está realizando con mayor frecuencia por muchas marcas hoy en día. Tal es el caso de sitios como:

- www.lego.com
- www.fantagaming.com
- www.tualegriatransforma.com

En el caso de lego.com, existen una serie de juegos relacionados con el desempeño del producto y el uso del mismo como lo es construir y deconstruir vehículos mediante competencias. En el caso del site de Fanta tenemos un ejemplo de un site que nos sirve para construir una base de datos de nuestros consumidores y les ofrece una plataforma entretenida y de interés para el target, generando con ello una experiencia de marca. Por último, el sitio de tualegriatransforma, se basa en la campaña comunicacional de Coca-Cola brindando una serie de opciones a los consumidores, los cuales pueden personalizar sus propio avatars, transformar el mundo como sucede en la comunicación masiva e interactuar con diferentes elementos de la marca. Todo ello, generando de vuelta a la marca una base de dato de consumidores interesados en la marca.

Esto significa que las marcas de hoy en día realmente aprecian el potencial que tienen las diferentes plataformas web más allá de una pauta de un banner en un sitio de interés del target. El reto en estos casos como comunicadores es lograr un balance entre el mensaje que queremos que nuestro consumidor interiorice y el escuchar las necesidades y preferencias de los mismos para con ello potencializar mejor nuestros productos.

Luis J. Arias

lunes, 20 de abril de 2009

Branding/Long tail/Paul Bean.


-Long Tail:

Se ve ejemplificado con Amazon como maximo ejemplo talves de una excelente plataforma de distribución, pero también con otras empresas como E bay, que sirve como plataforma en donde las posibilidades son de igual forma casi infinitas ya que cada persona puede ¨postear¨ lo que sea que se le ocurra vender, abriendo de esta manera la posibilidad de que otros puedan adquirir el producto. 

Tal y como ya se había mencionado, considero que para que este modelo funcione, es indiscutible que es necesario contar con un sistema de distribución efectivo que permita que el producto o servicio llegue al consumidor como esperado.

-Kapferery .

Me parece que este modelo es una buena herramienta para abordar una marca e identificar los conceptos claves que deben estar siempre presentes . Me parece que esta herramienta como brief de marca es util para lograr mantener una linea y una coherencia en la comunicacion que la misma genere.

Creo que si a partir del prisma de las marcas se analizara CR SIMS, se podria obtener un brief completo y coherente que va a responder al branding que se ha generado para el pais a traves de la plataforma virtual de Second LIfe.

A lo que me refiero es a que se ha hecho una buena labor y esto es lo que permite que se pueda sintetizar los valores de la marca (CR) dentro de un modelo como el de Kapferey.

En lo que respecta a CR SIMS, el branding de pais que han logrado hacer supera lo que en su momento Paul Belen denomino como publicidad 2.0, ya que no solo se ha dado una apropiacion del medio virtual, si noque la experiencia que se genera en los usuarios es casi real y permite que se generen lazos con las marcas a las que se ven expuestos (desde el mismo pais CR SIMS, hasta marcas como Coca Cola o Sony Ericcson)

Lo que se logra con este branding que se esta manejando para CR, es que el pais se posicione, y que los usuarios se sientan parte del mismo, lo cual en algun momento va a facilitar la escogencia de destino turistico, para los extranjeros, los cuales ven minimizados los riesgos de ir a otro pais sin una referencia tangible.

En terminos generales considero que si bien no tenemos la mejor conexion de internet para sacar provecho al 100% de las posibilidades de SL, esta plataforma que se ha escogido como punto de encuentro para el curso, permite ejemplificar y vivir lo que de otra forma solo estariamos viendo en la teoria.

viernes, 17 de abril de 2009

Tienda eñe como ejemplo de marketing lateral

La tienda eñe esta ubicada en Barrio Amon y maneja un concepto interesante para la venta de cada uno de sus productos.

Desde mi perspectiva esto puede aplicar como marketing lateral en el caso de la vestimenta, ya que el concepto que eñe vende es : usted no compra una pieza de ropa si no una pieza de arte, única.

Creo que el incorporar este elemento de arte dentro del mercadeo de los productos, hace que sea algo diferente ya que tanto la ropa como la tienda funden los dos conceptos para crear sus comunicaciones, de forma tal que los consumidores no pueden disociar la idea de ropa de la de arte.

Además, la tienda en si misma se convierte en una especie de tienda de ropa-galería de arte en donde se pueden comprar o bien ver productos que son diferentes y que no tienen réplicas.

Adicional al concepto y la decoración de la tienda que es un poco retro, eñe realiza eventos de pequeña escala en la misma tienda, en donde se invita a las personas a ver los nuevos productos y a compartir un poco con otros de los clientes, con amigos y conlos administradores.

Eñe me parece que logra unificar a diferentes diseñadores en un mismo nombre, de forma tal que desde una enagua, y un vestido a  unos zapatos , si estan eñe se sienten con una personalidad teñida de pieza artística.

Por último tienda eñe tambien posee su espacio en facebook y por este medio se da a conocer y envia información a sus amigos y clientes.




sábado, 4 de abril de 2009

Marketing lateral: Saúl E. Mendez

Como lo discutíamos en clase, uno de los casos de marketing lateral que más me ha llamado la atención es el caso de los cafés Saúl E. Mendez.

La marca Saúl E. Mendez nació en Guatemala y lleva el nombre del mismo sastre que inició haciendo trajes de vestir para hombres. Hoy en día, Saúl E. Mendez es una cadena de tiendas premium en donde la vestimenta para jóvenes y las nuevas tendencias de la moda son los pilares de las mismas.

Como una extensión de marca, encontramos los cafés Saúl E. Mendez. En estos cafés, se encuentran los valores de marca plasmados hasta en los más ínfimos detalles. Si los pudiésemos describir como una persona sería así: a la moda, cosmopolita, edgy, cool, joven, creativo, entre otras.

Los invito, si visitan Guatemala (jeje), a dar una vuelta por el Café Saúl E. Mendez y vivan la experiencia de marca en otra categoría.

miércoles, 1 de abril de 2009

Second Life

La experiencia de Second Life es lo que podríamos llamar algo de otro mundo. La union de millones de pixels para crear una realidad poblada por personas con necesidades sociales y psicológicas en un espacio representativo es la oportunidad perfecta para tener un laboratorio de pruebas en diferentes ámbitos, el mercadeo y publicidad entre ellos.

Es interesante ver a Second Life como un producto y a la vez como un medio el cual nace como una respuesta a la necesidad lúdica de cierto segmento de la población que luego se convierte en medio de comunicación transportando mensajes directos (correo, invitaciones personales, texto) y también masivos (mupi's, vallas, T.V., eventos entre otros).

Second Life se ha presentado como una herramienta para el mercadeo que da la posibilidad de ir mas allá en la experiencia del involucramiento del cliente con la marca y crea afinidad de posibilidades a bajo costo con un riesgo percibido menor tanto para la empresa como para el cliente.

También es importante señalar que este medio nos permite la posibilidad de escuchar al público, conocer las necesidades, tomar en cuenta sus puntos de vista e involucarlo en el proceso de construcción de productos (artículos, campañas, ideas y demás) enfatizando la posición que tiene el cliente como elemento fundamental.

Recibir clases en Second Life nos da la oportunidad de sumergirnos en un nuevo mundo lleno de posibilidades con ejemplos actuales y nuevas tendencias, sabiendo que Second Life por si solo es una nueva tendencia.
Desde mi perspectiva, nos estamos introduciendo gracias al desarrollo del curso desde Second Life, en un ámbito más del desarrollo de marcas y desarrollo de soportes para la comunicación de las mismas. Second Life es un ejemplo de como los aportes de la tecnología están cambiando las formas de pensar y de interactuar de las personas.
Esto es vital que las marcas y los líderes de cada las mismas comprendan para el óptimo aprovechamiento de los espacios que la realidad y el contexto le otorga a las diferentes empresas.Además, considero que Second Life y sus diferentes aplicaciones hacen que sea posible que en muchos casos el medio se convierta en el mismo mensaje.
Tal es el caso de la visita a los diferentes puntos de Costa Rica en donde las personas están formando parte de una experiencia interactiva no impuesta y también se están viendo expuestos a una marca, en este caso el país en sí.Es por esto que considero que SL es el mejor ejemplo para comenzar el curso con base en la temática del marketing lateral. SL es un medio interactivo virtual que engloba desde simple diversión hasta una nueva manera de hacer negocios. Es por ello que en sí mismo encierra un mundo de posibilidades para las marcas para ejecución de acciones de marketing lateral.
Los esfuerzos de marketing lateral de las empresas hoy en día se pueden ver desde el mundo físico real como a través del mundo virtual. Dentro de diversos casos con lo que cuento se encuentra:
- Fanta World: introducción en diversos mercados de consumidores desarrollados de bebidas carbonatadas en donde se lanzan por ediciones especiales, sabores de la bebida Fanta basados en ingredientes de diferentes partes del mundo. Por ejemplo, existe una versión llamada Mango Thai. (basada en el sabor de mangos cosechados en Thailandia)
- Botella Grip: los esfuerzos de marketing lateral también llegan a las presentaciones y empaques de diferentes productos. Tal es el caso de Coca-Cola con sus diferentes marcas: Coca-Cola Clásica, Coca-Cola Zero y Coca-Cola Light que han introducido en el mercado una nueva botella como parte de la innovación en formatos no tradicionales de comunicación.
- Timex: la marca de relojes Timex patrocina un podcast que se descarga de iTunes llamado "PodRunner" el cual es muy visitado por personas que gustan de hacer ciclismo y ejercicios similares. Este podcast programa mix de música de una hora con diferentes velocidades de bits.
De esto se aprovecha la marca Timex para generar esfuerzos de marketing lateral y patrocinar el espacio entre potenciales consumidores.En general, considero que el desarrollo de los medios digitales y no tradicionales brinda a las marcas y empresarios todo un mundo de opciones por explotar y que recién se está desarrollando.

sábado, 28 de marzo de 2009

LA EXPERIENCIA DE SECOND LIFE

Realmente es una buena propuesta dar las lecciones de esta manera, no solo por lo innovador  si no por que es congruente con la temática del curso, pues second life es un caso en si mismo.

Con respecto a la experiencia de primeriza, considero que si bien existe el factor intimidante de lo que que no se conoce y no se domina, la interacción entre personas pasa a ser un reflejo de 1. personalidades, 2. intereses y 3. conocimientos, lo cual no necesariamente se vería reflejado en ese orden, en la interaccion que se da en una clase presencial en una realidad no virtual.

En lo que al manejo de las lecciones concierne,  creo que por estar aprendiendo y conociendo el medio, a veces se dificulta estar al 100% concentrados, sin embargo es algo que se corrige con la familiarización de SL

Adicional, en cuanto al branding  creo que en SL las marcas como Nokia y la Fiat estan logrando abarcar mayores audiencias y darse a conocer de una forma distinta a lo que encontraríamos en la realidad física.

Creo que esto es acertado , puesto que es muy probable que un consumidor que interactue con marcas, productos y servicios en SL, quiera seguir teniendo una relación con la marca fuera del mundo virtual, porque  ya sea medio virtual o físico, la experiencia que se vive con las marcas es lo que perdura en el consumidor y si son positivas es lo que va a establecer una relación  que va a incentivar la decisión de compra.